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Indice

Tema n.10:

Infinite canvas: la tela infinita del mondo digitale

Il fumetto rientra in quell’approccio narrativo identificato da Stefano Calabrese come global novel: una parte dei lettori odierni ha mutato sensibilmente il proprio approccio alla lettura in conseguenza di nuovi assetti culturali e sociali.
Il lettore contemporaneo è abituato, in quanto essere digitale e metropolitano, ad integrare e leggere insieme testo scritto e iconico, grazie soprattutto allo sviluppo tecnologico del formato testuale che la società degli ultimi anni del XX secolo: internet e il World Wide Web hanno contribuito significativamente all’attuazione della rimediazione teorizzata da Bolter con i portali di informazione, i giornali on line, gli e-book.

Anche la narrazione non è immune da quel processo che ha caratterizzato la trasformazione digitale di giornali ed enciclopedie e in cui la nuova versione è intesa come un miglioramento della precedente. Ci sono esperimenti di narrativa ipertestuale come Afternoon a story (1987) di Michael Joyce e Victory garden (1992) (allusione al racconto di Borges Il giardino dei sentieri che si biforcano) di Stuart Moulthrop edito da Eastgate System. Il libro è stato scritto con un software, sviluppato dalla medesima casa editrice, chiamato Storyspace, alla cui elaborazione hanno partecipato lo stesso Michael Joyce e il già citato Bolter, teorico della rimediazione.

Il fumetto, dopo essersi liberato della nomea di “lettura destinata a un pubblico infantile” e dopo aver raggiunto una maturazione narrativa e stilistica grazie al graphic novel, rientra a pieno titolo in questo progressiva digitalizzazione e implementazione dei media comunicativi.


Il fumetto digitale



Anche in Italia il fumetto si è già contaminato con altri linguaggi. Nel 1972 la Tv trasmette Gulp! il cui obbiettivo era la trasposizione del fumetto nella forma televisiva, ma con un risultato finale molto simile a un tradizionale cartone animato: il montaggio influenza la narrazione, ogni personaggio è caratterizzato da una voce personale, le onomatopee sono accompagnate da effetti sonori e le musiche marcano particolari momenti diegetici. Così facendo, lo spettatore non ha più la sensazione di trovarsi di fronte a un fumetto: non può tornare sulle pagine precedenti e/o soffermarsi sui particolari, la lettura viene forzata all’interno di un flusso narrativo prestabilito.

Il passaggio e l’incontro del fumetto con il digitale è quindi inevitabile: nascono i fumetti digitali, o digi-comics che nella loro versione web vengono chiamati web-comics.

L'ipertesto offre al lettore una nuova esperienza letteraria, in cui si ha l’illusione di condividere il controllo del testo con l'autore.

Secondo Barthes, l’ipertesto è un testo composto da blocchi di parole (o immagini) connesse secondo percorsi molteplici in una testualità aperta e perpetuamente incompiuta descritta dai termini collegamento, nodo, rete, tela e percorso: “In questo testo ideale le reti sono multiple e giocano fra loro senza che nessuna possa ricoprire le altre; questo testo è una galassia di significati, non una struttura di significati; non ha inizio, è reversibile; vi si accede da più entrate di cui nessuna può essere decretata con certezza la principale; i codici che mobilita si profilano a perdita d’occhio, sono indecidibili …; di questo testo assolutamente plurale i sistemi di senso possono sì impadronirsi, ma il loro numero non è mai chiuso, misurandosi sull’infinità del linguaggio”

Una questione importante riguarda l’aggiornamento del linguaggio fumettistico con l’incontro delle nuove tecnologie multimediali. Non vi è alcuna differenza tra un web-comic e un fumetto tradizionale (infatti capita che un fumetto digitale di particolare successo venga poi ritrasposto su carta come è successo all’Eriadan dell’italiano Paolo Aldighieri): nella forma, il web comic è spesso composto da vignette (poche, generalmente tre, una striscia) e da balloon. Ma in un ambiente dinamico e multimediale come quello del web e delle nuove tecnologie su cui sono trasposti questi nuovi oggetti mediatici, sarebbe riduttivo e incongruente continuare nella vecchia impostazione.

Un punto d’incontro fondamentale tra il fumetto e il mondo del web è la tela infinita, meglio conosciuta come infinite canvas, teorizzata da Scott McCloud: un foglio infinito su cui l’autore è libero di operare senza i limiti fisici della carta. Le potenzialità della stessa tela possono essere testate sul sito WebCanvas, in cui gli utenti sono liberi di disegnare e pubblicare i propri disegni su un’illimitata pagina bianca, così facendo comunicano ed esprimono opinioni e idee tramite immagini.

Will Eisner sostiene che, una volta visualizzati su monitor, i fumetti, vengono letti in modo molto simile a quanto avviene sulla carta stampata. Secondo Eisner le regole a disposizione per comporre le scene e i balloon su carta sono le stesse per il web, ricollegandosi all’idea di “tela infinita” teorizzata e messa in pratica da Scott McCloud. Eisner sostiene tuttavia che la tela infinita fa perdere alla vignetta la sua funzione di “punteggiatura” e “strumento di orientamento emotivo”, e l’organizzazione dell’immagine al suo interno deve essere ancora più accurata perché il lettore possa capire e riconoscere le azioni dei personaggi e le tensioni emotive che si vengono a creare all’interno della narrazione.

Quando McCloud parla di tela infinita sottolinea il fatto che, in un fumetto tradizionale, l’artista deve organizzare la pagina in uno spazio finito, sapendo che la grandezza delle vignette, il loro ordine sequenziale e lo spazio che occupano all’interno della pagina daranno indicazioni, anche implicite, nell’approccio all’opera. L’ultima vignetta di una pagina destra, per quanto riguarda gli artefatti occidentali, ha la funzione di “volano” per la pagina successiva; vignette piccole accelerano il tempo della diegesi, mentre vignette grandi lo rallentano e spesso si addicono all’inizio di una pagina come inquadrature introduttive. In un ambiente digitale, invece, la pagina non deve essere per forza delimitata da confini specifici, la tela digitale è infinita, e il monitor ha l’unico compito di forzare momentaneamente il focus narrativo. Una storia di 500 vignette può quindi essere raccontata “verticalmente” o “orizzontalmente” e può scorrere grazie alla rotella del mouse o alle freccette della tastiera. È un’evoluzione rilevante perché viene mantenuta la caratteristica del fumetto di poter sfogliare le pagine precedenti, mentre il confine del monitor indirizza l’occhio del lettore e lo scorrimento delle vignette, in parte celando ma non precludendo quelle successive, e in parte preservando gli effetti di suspence e narrativi tipici della forma cartacea, pur mantenendo la possibilità di “sbirciare” le vignette successive quando poste spazialmente vicine.


Esempi di fumetti digitali che utilizzano la “tela infinita”



Live Labs Microsoft ha sviluppato una tecnologia chiamata proprio infinite canvas: l’autore di questa applicazione, volta a rivoluzionare il modo in cui vengono creati e letti i fumetti sul Web, scardinando il classico sistema a “riquadri”, è Ian Gilman.

Il progetto utilizza la tecnologia Microsoft Deep Zoom che consiste nel visualizzare in modo interattivo immagini ad alta risoluzione, e nello zoomare senza rallentamenti a prescindere dalle potenzialità del computer di cui si dispone. Come già teorizzato da McCloud, i fumetti non sono più costretti in vignette all’interno di una pagina, ma la storia segue una sorta di percorso. Si perde il concetto di “pagina” e si può tornare indietro o andare avanti velocemente.

Gli utenti possono collegarsi e creare la propria narrazione anche semplicemente inserendo fotografie. Molte delle narrazioni presenti all’interno del sito presentano quella che appare un’incongruenza importante: non sono visualizzabili nel loro complesso. Prendendo in considerazione il webcomic The day the Saucer Came (più simile a un racconto illustrato che a un fumetto tradizionale) di Neil Gaiman, l’utente-lettore è costretto a seguire l’ordine delle vignette, che compaiono sul monitor singolarmente, sostituite di volta in volta dalla successiva. Inoltre, anche restringendo la visuale con la rotella del mouse, il lettore non vede l’opera nel suo complesso, ma solo la vignetta visualizzata in quel momento. Se invece si considera sul sito la striscia Brad’s Somber Mood 6 di McCloud, si può vedere come questa sia più simile a un fumetto tradizionale. Anzitutto le vignette variano di dimensione come per la versione cartacea: l’autore, infatti, ritiene che variare la grandezza della vignetta sia fondamentale per dare particolari effetti drammatici alla storia7. Inoltre, su una tela infinita non c’è il problema di dover organizzare la dimensione delle vignette per farle stare all’interno di una pagina, proprio perché non ci sono problemi di spazio. L’autore di un webcomic non deve nemmeno più misurare lo spazio tra le vignette per il timore di sprecare8 carta, mentre il lettore può avere una visione complessiva dell’opera e, volendo, può dare un’occhiata al finale anche prima di aver concluso la lettura della storia. Una differenza importante tra i due tipi di webcomic analizzati sta nel fatto che nell’opera di Gaiman il lettore, con successivi click del mouse, scorre le vignette che si susseguono sul monitor sostituendosi l’un l’altra, interrompendo e spezzando il ritmo di lettura e disturbando la fruizione complessiva dell’opera; invece, nell’infinite canvas di McCloud, l’opera scorre senza click ma con la sola attività dell’occhio del lettore9.

McCloud ha messo in pratica la teoria pubblicando sul suo sito internet il webcomic Zot! Online: “Hearts and minds”. L’autore introduce l’opera definendola graphic novella perché, nonostante sia divisa in sedici brevi episodi pubblicati settimanalmente, seguendo una sorta di serialità, va a costituire un’opera conchiusa e composta da 440 vignette, che in formato cartaceo corrisponderebbero a un volume di circa 70-80 pagine.

McCloud parla di graphic novella e non di graphic novel, probabilmente per indicare la natura sperimentale e pionieristica della sua opera che certamente non affronta le tematiche impegnate e mature delle narrazioni che sono state finora catalogate sotto questo nuova categoria, ma vi rientra per il fatto di essere un’opera terminata che ha per soggetto un personaggio creato interamente da McCloud e che è il protagonista di un’opera fumettistica precedentemente pubblicata in formato cartaceo (1987-1991). Hearts and minds è un’opera tecnologica concepita totalmente per la struttura web e che difficilmente può essere trasferita e tradotta su carta stampata. Emblematica è la vignetta del terzo episodio, lunghissima, che, se fatta scorrere rapidamente con la rotella del mouse, simula il movimento “precipitato” dei due protagonisti in caduta libera da un’astronave fin verso la Terra, creando un senso dinamico precluso al formato cartaceo.

Tutte le vignette sono collegate da una linea blu, una linea narrativa che guida nella lettura. All’inizio del capitolo 10, questa linea si biforca originando due narrazioni contemporanee che vanno poi a ricongiungersi in una sola nel 12° capitolo. In questo modo McCloud inserisce su un’unica “pagina” quei salti narrativi che, in un fumetto tradizionale, avrebbero comportato la sospensione di uno dei due racconti. Con questo espediente, la lettura diviene ancora più ipertestuale e più affine al linguaggio multimediale, in cui il lettore deve essere partecipe in prima persona alla costruzione narrativa della vicenda.

La necessità sottolineata da McCloud è quella di far evolvere il linguaggio del fumetto verso un nuovo livello di interazione. Sarebbe obsoleta la trasposizione del fumetto nella forma in cui lo si conosce oggi, mentre la diffusione sempre più capillare di supporti digitali multimediali come l’I-phone, di fronte a un lento ma progressivo calo delle vendite delle opere su carta stampata, suggerisce alle case editrici nuove strade da percorrere. Come sottolinea Davide Barzi, la Disney ha già reso disponibili le versioni a fumetti dei suoi classici. La peculiarità dei fumetti in questa nuova forma mediale è una lettura che “scorre” per vignette e non per pagine, dove talvolta le onomatopee sono accompagnate da effetti sonori. I fumetti sono acquistabili on-line al prezzo di 79 centesimi di dollaro, un prezzo cui la carta stampata non può far concorrenza per i propri elevati costi di produzione. Nonostante il prezzo modesto, i fumetti digitali o digicomics non hanno però registrato vendite consistenti, evidentemente perché il medium digitale è meno appetibile di quello cartaceo. È quindi necessario trovare un modo nuovo per narrare le vicende di un fumetto all’interno di un nuovo oggetto multimediale ma, come sottolinea Barzi, sarebbe sbagliato snaturare l’essenza del fumetto con animazioni ed effetti sonori, perché in questo modo si andrebbe a inficiare la natura statica e muta del fumetto, che deve essere resa dinamica e vivida dall’immaginazione del lettore. Inoltre, lo scorrimento a vignette compromette uno dei cardini della lettura: la grandezza e la vicinanza delle vignette stesse, che servono a definirne il ritmo.

Anche la già citata casa editrice ShockDom, in collaborazione con Enchanted press, nel 2010 ha reso disponibile una raccolta di vignette umoristiche acquistabili come applicazione dell’I-Phone. Le modalità di funzionamento e i costi sono molto simili a quelle dei digicomic Disney.

McCloud nel 2004 aveva sperimentato un interessante approccio al nuovo mezzo con il webcomic Mimi’s Last Coffee. La pagina web si apre con una veduta “aerea” della struttura del fumetto. La lettura dell’opera avviene tramite l’interfaccia del computer: attraverso lo zoom e il click del mouse. L’opera mantiene inalterate le caratteristiche del fumetto classico: le scene sono contenute all’interno di vignette organizzate secondo una logica sequenziale, proprio come avviene con gli altri digicomic della Disney. Le vignette sono caratterizzate inoltre da una logica connotativa e variano di grandezza per indurre nel lettore determinati stati emotivi o sottolineare un dato evento, in modo analogo alle splash pages del fumetto cartaceo. McCloud approfitta di questa caratteristica delle vignette per dare un’impostazione ipertestuale all’opera. La struttura ad albero sta ad indicare che dal tronco centrale, costituito da vignette di media grandezza, si diramano sotto-trame costituite da vignette di dimensioni più piccole. Le diramazioni servono ad arricchire il nucleo della storia centrale, così come in una narrazione lineare agiscono i flash back e i flash forward e le divagazioni mentali dei vari protagonisti. La narrazione della micro-storia si chiude anche con un effetto scenico: Mimi, coinvolta in un incidente, è soccorsa dalla sua amica dai capelli rossi, inquadrata attraverso il punto di vista del personaggio che sta perdendo i sensi. Le vignette diventano sempre più piccole e la ragazza dai capelli rossi, sempre meno centrata nella vignetta, viene a poco a poco coperta da un’ombra che simula l’occhio di Mimi che si sta chiudendo prima dell’inevitabile conclusione della vicenda e della parola “fin”. A questo punto si spiega anche il significato drammatico del titolo del breve fumetto di McCloud. Infine, un altro aspetto importante preservato in questo modo, è la possibilità di “sbirciare” le vignette successive perché organizzate su un’unica tavola.

L’esperimento di McCloud porta il linguaggio del fumetto ad un nuovo stadio di evoluzione, ma senza snaturarlo attraverso l’uso di effetti sonori e animazioni.

L’evoluzione del linguaggio fumettistico può trovare nuovo slancio grazie al supporto digitale. La pagina infinita è l’unico supporto che permette all’autore di essere totalmente libero nell’impostare le vignette e, al contempo, di creare una narrazione realmente ipertestuale, in cui al lettore è data la possibilità di gestire l’opera nella sua interezza, seguendo i destini dei vari protagonisti, soffermandosi sui vari particolari, e sogguardando anche il finale dell’opera senza necessariamente averla letta tutta.

Fondendo il linguaggio del fumetto con il medium digitale, si potrà quindi aprire una nuova strada ai graphic novel, che potranno servirsene per creare storie sempre più ricche di intrecci e livelli narrativi.

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