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Anno 2018
Tema n.17

Gioco

Call for papers

Che l’homo sia ludens almeno quanto faber è tema che rimanda al libro magistrale di Johan Huizinga, Homo ludens, uscito nel 1939. Huizinga avrebbe trovato certamente più conferme che contraddizioni alle sue tesi se avesse potuto conoscere Wittgenstein o la fiorente area matematica della Teoria dei giochi (che ha fruttato parecchi premi Nobel per l’economia, a cominciare da quello a John Forbes Nash, il matematico protagonista di A beautiful mind [2001]). Una teoria che prende a modello i giochi (dagli scacchi al poker, dalla dama al tris) per descrivere in termini matematici le interazioni umane che operano nella spartizione concorrenziale di risorse. Condizione, a ben guardare, che non solo mette in moto l’interazione economica, ma anche le dinamiche elementari del desiderio e del possesso che da sempre danno il via ai movimenti narrativi: perché ci sia l’avventura, a fronte dei desideri di molti cavalieri, non può non esserci penuria di Angeliche (né il Graal potrebbe essere un bene troppo facilmente disponibile…).

In Homo ludens Huizinga partiva da un’ipotesi che era anche una scommessa (e scommettere è giocare, naturalmente): dimostrare che il gioco non costituisce semplicemente un’area importante della cultura dell’uomo, ma che la stessa «civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco», e che la stessa «cultura sorge in forma ludica». E’ il gioco, argomentava Huizinga, a dare forma e consapevolezza alla vita associata, definendo valori, condizioni e senso dell’esistenza. Un’indagine da lui condotta non solo attraverso il folklore delle feste popolari o l’analisi dei fenomeni quotidiani del costume, ma soprattutto mettendo a frutto l’etnologia e le sue ricerche per cogliere i legami ancestrali tra il gioco e il rito, il mito, il culto.

In una mirabile introduzione all’edizione einaudiana di Homo ludens del 1972, Umberto Eco segnalava  come l’attenzione di Huizinga per la dimensione ludica della letteratura fosse un’occasione che il grande storico aveva mancato. Il ‘gioco’ in letteratura viene limitato da Huizinga a un insieme di manifestazioni marginali (e spesso oziose): dal calembour all’enigma, agli infiniti giochi combinatori dei lipogrammi, calligrammi, palindromi ecc,. Dunque un’idea di letteratura che richiama le combinazioni geniali e fredde dell’Ou.Li.Po. (o alle felici invenzioni glottodidattiche dei Draghi logopei di Ersilia Zamponi); senza riconoscere che il gioco non è una componente della letteratura, ma che la natura profonda della letteratura è assimilabile al gioco.

Prima che per le dinamiche combinatorie dei meccanismi del riuso linguistico e topico, a legare alla letteratura il gioco è l’essere ambedue universi ‘delimitati’, nello spazio e nel tempo: si gioca in uno spazio definito (un prato chiuso da linee e aree; una tavola a quadretti bianchi e neri) e in un tempo pre-determinato dai giocatori stessi: ma non meno pre-delimitati sono gli spazi e i tempi di un libro o di un racconto. Gli universi del gioco, come quelli della letteratura, sono una pura creazione ex nihilo dell’uomo: realtà artificiali e ordinate da norme non ‘regolative’ ma ‘costitutive’, che non sono cioè un tentativo di mettere ordine nel flusso complicato dell’esistente, ma sono le condizioni necessarie perché quella realtà esista.

Bisogno profondo dell’uomo (Perché le storie ci aiutano a vivere?, si intitola l’ultimo lavoro di Michele Cometa – un titolo non privo di understatement, per un saggio che indaga su aspetti profondi dell’umano, utilizzando gli strumenti della psicologia e della  neuropsichiatria evolutiva), l’universo narrativo (come indicava Paul Ricoeur) è appunto quello della coerenza e della causalità: sguardo razionale sul mondo, che risulta pacificante nel momento stesso in cui contrappone all’universo caotico delle contingenze (la dimensione irrimediabile del reale), la possibilità dell’ordine e della comprensibilità. Ma lo spazio artificiale, regolato, delimitato è appunto – come ci insegna Huizinga - lo spazio del gioco (così vicino, nelle origini, allo spazio del tempio, che delimitava, esorcizzandolo, il profano e l’impuro).

Non stupisce allora se la dimensione del gioco sembra annodarsi, alle radici stesse dell’età moderna, con alcune importanti sperimentazioni narrative che bene indicano la natura della letteratura come atto libero ma necessario, come dimensione ‘altra’ rispetto alle norme che regolano la vita ordinaria: esattamente tutto ciò che contraddistingue il gioco.

Charles Sorel stampava la sua Maison des Jeux (in due tomi corposi) nel 1643. Un libro (studiato in un mirabile lavoro da Fausta Garavini del 1980) che solo formalmente recuperava la tradizione rinascimentale sul ruolo del gioco come pratica sociale (ben documentato nel Cortegiano e nella Civil conversazione di Guazzo, fino al Gonzaga secondo di Tasso, passando magari per il fortunato ‘manuale’ del bolognese Innocenzo Ringhieri [1551], di cui Montaigne possedeva una copia, ora alla Biblioteque National). Sorel in realtà proponeva l’idea che l’intera ‘pratica del mondo’ (la condizione stessa del vivere sociale) è gioco e rito (due realtà inestricabilmente connesse). L’allegra brigata che si ritira in una casa di campagna (ci ricorda qualcosa?) e dà vita a un universo fatto di giochi, tra cui rientra il Jeu du romans e il Jeu de la comedie (che consistevano, nell’un caso e nell’altro, nel completare storie iniziate da altri).

Nella Casa dei giochi di Sorel il narrare diventa l’espressione profonda di quel variegato gioco ricombinatorio che caratterizza la parola letteraria. Ci interessa solo secondariamente che il lavoro di Sorel (in ricordo forse della sua gioventù ‘libertina’, quando fu amico di Theophile e di Naudé) sia dominato dalla parodia e dalla derisione nei confronti dei fluviali romanzi sentimentali e pastorali che beavano il (molto) tempo libero dell’aristocrazia francese al tempo di Luigi XIII. Di fatto, la parodia mette a nudo i meccanismi combinatori del raccontare, i tasselli topici, narrativi e formali, che ne reggono le convenzioni. Svelare il ‘gioco’ diventa allora il modo attraverso il quale lo scrittore si misura con il reale, svelandolo proprio attraverso la messa a nudo della finzionalità convenzionale di una determinata pratica letteraria. E suggestivamente Fausta Garavini si chiedeva se il “realismo” (che resta in fondo il problema centrale della letteratura moderna) non consista tanto nel gettare lo sguardo nella materialità del quotidiano, ma appunto in una scrittura che denuncia la finzione letteraria proprio ostentandone le convenzioni.

L’esito è paradossale, in un certo senso. La rappresentazione del mondo (quello ‘vero’) è data proprio da un ‘gioco’ a sua volta letterario. Ma è un paradosso che conduce lontano, se esso caratterizza un romanzo che possiamo proverbialmente collocare alle ‘radici del Moderno’, come il Don Chisciotte. Personaggio in cui lo scontro tra il  mondo e i valori ormai vuoti e illusori di una stagione tramontata, diventa nella seconda parte del libro (uscita nel 1615) qualcosa di altro e di più. Nella seconda parte del Don Chisciotte, l’allampanato cavaliere mancego non è più soltanto un pazzo che scambia dei mulini a vento per giganti, ma è anche, consapevolmente, un personaggio letterario reso famoso dalla prima parte della sua storia (uscita dieci anni prima e divorata dai lettori). Don Chisciotte ora non ‘vive’ semplicemente la sua vicenda umana, ma lo fa come in una scena teatrale in cui lui, personaggio e maschera, è entrato consapevolmente nella dimensione della finzione. Il suo comportamento sarà ora articolato anche sulla base delle attese di quanti incontra, che si aspettano da lui i comportamenti del Cavaliere della triste figura (un Chisciotte che si misura ora con un ibrido, concreto e letterario nel contempo, ‘orizzonte di attesa’).

La grande metafora della vita come teatro (antichissima, ma profondamente connaturata alla cultura del Seicento) in cui tutti siamo chiamati a recitare una parte, non poteva essere più esplicita, tradotta nel gioco intricato delle attese di un personaggio che è nel frattempo diventato un lettore (lettore delle proprie stesse avventure e delle attese che esse hanno generato). Ed è un ‘gioco’ della parti, naturalmente: come quello dell’attore che (secondo la mirabile polisemia offerta dalle lingue anglosassoni) ‘plays’ o ‘spielt’ la sua parte – la recita nel momento stesso in cui la gioca, e gioca nel momento stesso in cui recita.

In quanto il gioco è un bisogno profondo dell’uomo, una condizione antropologica costitutiva e basilare, esso non può che essere una manifestazione importante della ‘serietà’. E’ nel gioco che l’uomo può sperimentare ideali e utopie: come lo sono rapporti retti sulla correttezza, la libera espressione dei talenti, l’affermazione di un agire libero e disinteressato.  

E’ solo il gioco il luogo in cui barare non è semplicemente illecito (lo è anche nella vita, quando non si rispettano le leggi positive o le norme della civile convivenza), ma è soprattutto stupido.

Un calciatore che placca un avversario che sta andando in porta ‘immolandosi’ per il bene della squadra, usa regole che non appartengono al gioco, ma alla vita (che contempla la possibilità dell’inganno, della simulazione e della violenza): ma facendolo inserisce nella serietà del gioco la non-serietà della vita. Ci sarebbe da interrogarsi su una società che considera il calcio una cosa ‘seria’ proprio perché contaminato dalle cose che appartengono non allo spazio chiuso e stra-ordinario del gioco, ma a quello ‘aperto’ e ordinario della vita quotidiana (il potere finanziario, la conquista del mercato, la scorrettezza per conseguire un fine…).

Ma la condivisione socializzata delle regole che connota la serietà del gioco è anche quella che connota la serietà della letteratura (e degli infiniti universi narrativi che riempiono la nostra vita).

Non esiste gioco senza norme costitutive, si è detto. Allo stesso modo sono chiare e non negoziabili (ma ovviamente variabili nel tempo e nelle epoche) di fronte a un testo letterario, le norme che regolano la nostra accettazione della finzione e i limiti della nostra ‘credulità’ (così come, pur volando da una parte all’altra degli oceani, sembrano muoversi nello spazio ristretto di una scacchiera le godibili coincidenze dello Small World di David Lodge, titolo malamente tradotto in Il professore va al congresso).

Ed è per questo che il gioco affascinerà sempre l’uomo: perché è uno spazio totaliter suo, creato da lui, da lui controllabile (sia l’inizio che la fine di un gioco sono atti di volontà). E’ dunque gioco il mondo che dieci novellatori ricreano e riarticolano, riaffermando le ragioni dell’umano contro la degradazione bestiale della peste che infuria in città. Un gioco, certo, al pari del Jeu du romans di Sorel: ma un gioco che ricostruisce una convivenza e una civiltà possibili.

Come la letteratura il gioco è una simulazione della vita, un sempre riconoscibile e condiviso ‘come se’. Un bisogno antropologico profondo, che ogni bambino ripropone nella finzione dell’imperfetto simulativo (“Facciamo che io ero la mamma e tu il bambino…”) e che rivive – in genere complicato dalle sfumature più complesse, ma non più vivaci, dell’immaginazione adulta – nello statuto di realtà ‘ficta’ di ogni personaggio e ambiente di romanzo, o pièce teatrale, narrazione filmica, fumetto: chi di noi ha mai dubitato che i tetti della (in realtà fittizia) Verrières del Rosso e il Nero siano di ardesia, anche senza mai essere stato in Franche-comté? O che Balbec esista?

Play in inglese vuol dire gioco, naturalmente, ma anche commedia o tragedia. E’ un play la storia di Amleto, che a una messa in scena affida il compito di svelare la colpevolezza di re Claudius, leggendo nei suoi occhi il turbamento. Ma il giovane protagonista non poteva meglio impersonare quella confusione tra verità e finzione, in cui si situa la serietà del gioco e della letteratura: la serietà di un bambino che un giorno dica: “Facciamo che io ero il principe di Danimarca….”.

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